享元模式(Flyweight Pattern): 主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。在面向对象程序的设计过程中,有时需要创建大量相似的对象实例。如果都创建将会消耗很多系统资源,它是系统性能提高的一个瓶颈。但如果将这些对象的相似部分抽取出来共享,则能节约大量的系统资源,这就是享元模式的产生背景。在 Java 中 String 值的存储就使用了享元模式,相同的值只存一个。

# 一、基本介绍

1、享元模式(Flyweight Pattern)也叫 “蝇量模式”:运用共享技术有效地支持大量细粒度对象。
2、常用于系统底层开发,解决系统的性能问题。像数据库连接池,里面都是创建好的连接对象,在这些连接对象中有我们需要的则直接拿过来用,避免重新创建,如果没有我们需要的,则创建一个。
3、享元模式能够解决重复对象的内存消耗问题,当系统中有大量相似对象,需要缓冲池时。不需要总创建新对象,可以从缓冲池里拿。这样可以降低系统内存,同时提高效率。
4、享元模式经典的应用的场景就是池技术,String 常量池、数据库连接池、缓冲池等等都是享元模式的应用,享元模式是池技术的重要实现方式。

# 二、享元模式的特点

享元模式的主要优点: 相同对象只要保存一份,降低了系统中对象的数量,从而降低了系统中细粒度对象给内存带来的压力。
享元模式的主要缺点: 为了使对象共享,需要将一些不能共享的状态外部化,这将增加程序的复杂性。需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。
享元模式的主要意图: 运行享元模式有效地支持大量细粒度对象。
享元模式主要解决的问题: 在有大量相似对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽取出来,如果有相同的业务请求,直接返回内存中已有的对象,避免重新创建。
享元模式如何解决问题: 用唯一标识码判断,如果内存中有,则返回唯一标识所标识的对象。
享元模式关键代码: 用 HashMap 存储对象,key 表示唯一标识,value 为共享对象。
享元模式使用场景: 1)、系统有大量相似对象。2)、需要缓冲池的场景。
享元模式注意事项: 1)、注意划分外部状态和内部状态,否则可能会引起线程安全问题。2)、这些类必须有一个工厂对象加以控制。

# 三、内部状态和外部状态

1)、享元模式提出了两个要求:细粒度和共享对象。这里就涉及到内部状态和外部状态,既将对象的信息分为两部分:内部状态和外部状态。
2)、内部状态:指对象共享出来的信息,存储在享元对象内部且不会随环境的改变而改变。
3)、外部状态:指对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的,不可共享的状态。

# 四、享元模式结构类图

享元模式的主要角色如下:
1)、抽象享元角色(Flyweight):是所有的具体享元类的基类,为具体享元规范需要实现的公共接口,非享元的外部状态以参数的形式通过方法传入。
2)、具体享元(Concrete Flyweight)角色:实现抽象享元角色中所规定的接口。
3)、非享元(Unsharalbe Flyweight)角色:是不可以共享的外部状态,它以参数的形式注入具有享元的相关方法中。
4)、享元工厂(Flyweight Factory)角色:负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元对象时,享元工厂检查系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在,则创建一个新的享元对象。

享元模式

# 五、享元模式案例分析

享元模式在五子棋中的应用:包含多个内部状态 “黑” 和 “白” 颜色的棋子和外部状态 棋子的坐标 ,所以适合享元模式、

【1】抽象享元角色: 棋子(ChessPieces)类包含了一个落子的方法:downPieces(Point pt)

public interface ChessPieces {
    //落子方法 color:内部状态  pt:外部状态
    public void downPieces(Point pt);
}
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【2】具体享元角色: 抽象享元角色的实现类(黑子/白子 的实现类)

 ☛ 黑子 实现类如下:

public class BlackPieces implements ChessPieces{
    @Override
    public void downPieces(Point pt) {
        System.out.println("当前获取到的为===黑===颜色的棋子");
        System.out.println("坐标X="+pt.getX()+";Y="+pt.getY());
    }
}
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 ☞ 白子 实现类如下:

public class WhitePieces implements ChessPieces{
    @Override
    public void downPieces(Point pt) {
        System.out.println("当前获取到的为===白===颜色的棋子");
        System.out.println("坐标X="+pt.getX()+";Y="+pt.getY());
    }
}
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【3】享元工厂角色: 通过内部状态,将对象进行分类存储,相同的内部状态只存一个对象即可。

public class PiecesFactory {
    //存储已创建的棋子   享元模式的精华
    HashMap<String, ChessPieces> pieces = new HashMap<>();
    private final String WRITE = "Write";
    private final String BLACK = "Black";
    //创建一个静态方法 获取棋子对象
    public ChessPieces getPieceInstance(String color) {
        if(pieces.get(color) == null) {
            if(color == WRITE) {
                WhitePieces whitePieces = new WhitePieces();
                pieces.put(color, whitePieces);
            }else if(color == BLACK){
                BlackPieces blackPieces = new BlackPieces();
                pieces.put(color, blackPieces);
            }else {
                System.out.println("不存在的颜色");
                return null;
            }
        }
        return pieces.get(color);
    }
 
    //查看 hashmap 中总计的实例数量
    public int getInstallCount() {
        return pieces.size();
    }
}
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【4】客户端应用: 将内部状态传递给工厂类,外部状态传递给具体实现类。

public class Clinet {
    private final static String WRITE = "Write";
    private final static String BLACK = "Black";
 
    public static void main(String[] args) {
        //创建工程
        PiecesFactory factory = new PiecesFactory();
        //获取白色棋子
        //下琪1 = 白
        ChessPieces piece1 = factory.getPieceInstance(WRITE);
        piece1.downPieces(new Point(1,2));
        //下琪1 = 黑
        ChessPieces pieceB1 = factory.getPieceInstance(BLACK);
        pieceB1.downPieces(new Point(2,2));
        //下琪2 = 白
        ChessPieces piece2 = factory.getPieceInstance(WRITE);
        piece2.downPieces(new Point(2, 3));
        //下琪2 = 黑
        ChessPieces pieceB2 = factory.getPieceInstance(BLACK);
        pieceB2.downPieces(new Point(3,2));
        //下琪3 = 白
        ChessPieces piece3 = factory.getPieceInstance(WRITE);
        piece3.downPieces(new Point(5, 7));
        //下琪3 = 黑
        ChessPieces pieceB3 = factory.getPieceInstance(BLACK);
        pieceB3.downPieces(new Point(6,6));
 
        /**
         * 结果:
         * 当前获取到的为===白===颜色的棋子
         * 坐标X=1;Y=2
         * 当前获取到的为===黑===颜色的棋子
         * 坐标X=2;Y=2
         * 当前获取到的为===白===颜色的棋子
         * 坐标X=2;Y=3
         * 当前获取到的为===黑===颜色的棋子
         * 坐标X=3;Y=2
         * 当前获取到的为===白===颜色的棋子
         * 坐标X=5;Y=7
         * 当前获取到的为===黑===颜色的棋子
         * 坐标X=6;Y=6
         */
 
        //重点是,这6颗棋子 总共创建了多少个对象
        System.out.println(factory.getInstallCount());
        /**
         * 输入结果:2   复合享元模式的应用
         */
    }
}
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# 六、享元模式 JDK-Interger 应用源码分析

【1】我们在创建 Interger 对象时,有两种方式:分别是 valueOf() 和 new 的形式,如下:我们会发现 valueOf() 创建的实例是相等的,说明使用了享元模式,下面我们就查看下其源码:

public static void main(String[] args) {
    Integer x = Integer.valueOf(127); // 得到 x实例,类型 Integer
    Integer y = new Integer(127); // 得到 y 实例,类型 Integer
    Integer z = Integer.valueOf(127);//..
    Integer w = new Integer(127);

    //我们会发现valueOf创建的实例是相等的,说明使用了享元模式。new 每次给创建一个新的对象
    System.out.println(x == z ); // true
    System.out.println(w == y ); // false
}
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【2】进入 valueOf 方法:根据源码分析:只有当 -128 <= i >= 127 时,就使用享元模式,从缓存中获取值

public static Integer valueOf(int i) {
    /**
     * IntegerCache.low = -128
     * IntegerCache.highhigh = 127
     * 根据源码分析:只有当 -128 <= i >= 127 时,就使用享元模式,从缓存中获取值
     * IntegerCache 相当于工厂类
     */
    if (i >= IntegerCache.low && i <= IntegerCache.high)
        return IntegerCache.cache[i + (-IntegerCache.low)];
    return new Integer(i);
}
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【3】我们进入工厂角色:Interger 则为我们的具体享元角色。

private static class IntegerCache {
    static final int low = -128;
    static final int high;
    //工厂类中存储对象实例的数组
    static final Integer cache[];
 
    static {
        ······
        high = 127;
        //定义数组长度 = 127+128+1
        cache = new Integer[(high - low) + 1];
        int j = low;
        for(int k = 0; k < cache.length; k++)
            //循环创建对象,并放入数组缓存
            cache[k] = new Integer(j++);
 
        // 断言 如果为true 继续执行,false 则抛错
        assert IntegerCache.high >= 127;
    }
}
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# 七、享元模式的注意事项和细节

1)、对享元模式的理解: “享” 表示共享 “元” 表示对象。
2)、系统中有大量对象,这些对象消耗大量内存,并且对象的状态大部分可以外部化时,我们就可以考虑选用享元模式。
3)、用唯一标识码判断,如果内存中有则直接返回,一般使用 HashMap、HashTable 或者数组之内进行存储。
4)、享元模式提高了系统的复杂度。需要分离内部状态和外部状态。而外部状态具有固化特性,不应该随着内部状态的改变而改变,这是使用享元模式需要注意的地方。
5)、使用享元模式时,注意划分内部状态和外部状态,并且需要一个工厂类对享元角色进行管理。

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